محسن رحمانى
سان تزو، فیلسوف و استراتژیست چینى، در کتاب «هنر جنگ» چنین مى نویسد: خود را بشناس. دشمن خود را بشناس. زمین و سرزمینى را که در آن به پیکار خواهى رفت، بشناس. این آگاهى به تو قدرت پیروزى در هزار جنگ را مى دهد. سرعت، شاکله پیروزى است.
امروز که ما در حال نبرد در میدان رزم آینده، در فضاى سایبر و فضاى ویرچوآل هستیم، شناخت هریک از این جبهه هاى نبرد، براى هر انسانى که قصد نبرد در این میدان را دارد، یک ضرورت و لازمه پیروزى است.
نبردگاه فضیلت
جهان مجازى، مهم ترین نبردگاه براى شناخت فضاى سایبر و جهان حاکم بر آن هست. براى شناخت بیشتر این دو دنیا باید با کلمات و اصطلاحات حاکم بر آن کمى آشنا شد. مجازى یاVirtual، از کلمه لاتین virtus به معنى برترى، قدرت و فضیلت است و به صورت کلّى، به هر چیز اطلاق مى شود که دارى فضیلت برترى بر بعد فیزیکى یا طبیعت باشد. در مقابل فضاى ویرچوآل، محیط واقعى یاActual قرار دارد که ریشه آن کلمه لاتین actus، به معنى فعّال، مربوط به عمل، واقعى و موجود است.
به فضایى که این محیط ویرچوآل را به محیط اکچوال مرتبط مى کند، «فضاى سایبر» مى گویند. کلمه Cyber از واژه یونانى kubernetes به معناى سکّان دار و کنترل کننده ساخته شده است؛ چرا که ذات سیستم سایبر، در کنترل سیستم و ایجاد قدرت برترى و تحمیل توان و اراده خود بر غیر است. این اصطلاح که بیشتر براى علوم رایانه به کار برده مى شود، براى تعریف بعد غیر فیزیکى رایانه ها به کار مى رود. این ابعاد شامل اطّلاعات، کنترل پردازش و ارتباطات است.
هر کدام از این بخش ها، داراى کارکردهایى هستند: بعد پردازش اطّلاعات، وظیفه تبدیل اطّلاعات و محاسبه منطقى را بر عهده دارد. ارتباطات به اطّلاعات، قابلیت انتقال و اشتراک گذارى را مى دهد. کنترل وظیفه تغذیه پردازشگر براى جلوگیرى از انحراف سیستم و ارتباط با محیط پیرامونى، از طریق حسّاسه ها را دارد.
امّا مهم ترین قسمت این چهار مؤلّفه، یعنى اطّلاعات، در لغت، Information از کلمه لاتین informatio به معنى ایده است که در فضاى سایبر، بیشتر با معنى شکل دادن به ایده (شکل دادن به ذهن) به کار مى رود. اطّلاعات به عنوان یکى از عوامل مهمّ جهان سایبر، از ویژگى هاى زیر برخوردار است:
۱. اطّلاعات چیزى است در محیط که هیچ جرمى ندارد و فضا را اشغال نمى کند؛
۲. اطّلاعات غیر ملموس و قابل درک است؛
۳. اطّلاعات کاربردهاى هم زمان و چندگانه دارد؛
۴. اطّلاعات از بین نمى رود؛
۵. اطّلاعات داراى ارزش متغیّر با زمان است؛
۶. اطّلاعات داراى رابطه اى پیچیده و غیر خطّى با سودمندى است؛
۷. اطّلاعات در اثر استفاده و به کارگیرى، کم نمى شود و افزایش مى یابد؛
۸. اطّلاعات را نمى توان مبادله کرد؛ بلکه فقط مى توان به اشتراک گذاشت.
اتّصال مخاطب به میدان نبرد
امّا چگونه مى توان به فضاى virtual و محیط سایبر متّصل شد و با آن ارتباط برقرار کرد؟ یکى از راه هاى ارتباط برقرار کردن میان فضاى سایبر و انسان، از طریق نرم افزارهاى کاربردى یاapplication است.application از کلمه اى در «فرانسه قدیم» با عنوان aplicacion به معنى آوردن چیزى به واسطه در چیز دیگرى ساخته شده است و در علوم رایانه، بیشتر به نرم افزارى اطلاق مى شود که از طریق بخش ارتباط، اطّلاعات را بعد از پردازش، به صورت قابل فهم و قابل تعامل (قابل کنترل) براى انسان نمایش مى دهد. این نرم افزارها، گونه هاى متعدّدى دارند؛ از نرم افزارهاى روزمرّه که در رایانه با آن سرکار داریم تا نرم افزارهایى که در تلفن هاى همراه، از آنها استفاده مى کنیم.
هرapplication بسته به هدفى که در طرّاحى آن تعریف شده و مکان به کارگیرى، در اولویت هاى مختلف طبقه بندى مى شود و کاربردهاى متفاوتى را براى خود رقم مى زند. همچنین در برنامه هایى، مانند شبکه هاى اجتماعى، ارتباط و دسترسى به اطّلاعات، در اولویت بالاترى قرار دارد یا در یک application که در یک خودرو یا خطّ تولید به کار مى رود، اولویت با بخش کنترل و پردازش است. با این تفاوت ها و ترکیب ها، مى توان هزاران application ساخت. رسانه سایبرى application است که هدف از ساخت آن، انتقال پیام از فضاى virtual به مخاطبى است که در فضاى actual حضور دارد. این application انتقال پیام را به عنوان هدف اصلى خود انتخاب کرده است.
رسانه هاى سایبر به ترتیب از عنصر ارتباط، اطّلاعات و پس از آن، کنترل و پردازش استفاده مى کنند؛ application هاى رسانه اى بسیارى وجود دارد. برخى از نظریّه پردازان، تلویزیون و رادیو را به عنوان نوعى application معرفى کردهاند. به سخت افزارى که application ها را به اجرا درمى آورد، کنسول مى گویند. کنسول هایى، مانند تلویزیون، رادیو و حتّى تلفن هاى همراه که امروزه اطراف ما را گرفتهاند، همه ابزارهایى براى برقرارى ارتباط با فضاى سایبر هستند. افزایش کارایى این سخت افزارها (کنسول ها) و کوچک سازى آنها، این امکان را فراهم کرده است که چندین کنسول در هم ادغام شوند و از منابعى که هم پوشانى دارند، به طور مشترک استفاده کنند. این همگرایى و یکپارچگى، میزان اطّلاعاتى را که ما در روز، به آنها دسترسى داریم، افزایش داده و خود اطّلاعات، اطّلاعات ایجاد کرده و موجب غرق شدن مخاطب در انبوهى از اطّلاعات مى شود که فقط مقدارى از آن را نیاز دارد.
دکتر استیون بست و دکتر داگلاس کلنر از «دانشگاه کالیفرنیا»، با بررسى وضعیت اجتماعى و فرهنگى جوانان آمریکایى در دو دهه گذشته (۱۹۹۰- ۲۰۱۰ م.) طىّ مقاله اى در سال ۲۰۱۳ م. به نقش فضاى سایبر در تغییر فرهنگ در این رده سنّى در این دو دهه پرداختند. اینترنت، تکنولوژى رایانه و ابزارهاى ارتباط جمعى و به ویژه نحوه جریان اطّلاعات، تصوّرات ما از انواع مختلف فرهنگ را تغییر دادهاند. در این شرایط، نسل جوان باید مهارت هایى را بیاموزد تا در این دوره بتواند از این ظرفیت ها براى بقا در جامعه سایبرى استفاده کند. انبوه اطّلاعاتى که نسل جوان با آن درگیر است، زمان را براى تحلیل و نتیجه گیرى از این حجم اطّلاعات را کوتاه کرده است. این محدود شدن زمان انسان، سایبرگرد را واداشته است تا با حرکت به سمت ساده سازى و کوتاه کردن پیام ها (مانند آن چیزى که در پیامک، توییتر و دیگر شبکه هاى اجتماعى رخ مى دهد) خود را از انبوه اطّلاعاتى که ازapplication ها دریافت مى کند، برهاند. یکى از مهم ترین، این application ها، بازى رایانه اى است.
سرگرمى سایبر بازى رایانه اى
بازى رایانه اى یک application با قابلیت چند رسانه اى است و حجم زیادى از اطّلاعات را در فرمت هاى مختلف در خود جا داده. بازى رایانه اى در سبک هاى مختلف، داراى ساختار رسانه اى متفاوتى است. گونه هاى ساده آن بر روى تلفن هاى همراه، بیشتر از جنبه اجتماعى و تفریحى برخوردارند. بازى هاى رایانه اى دیگر نیز با متّصل شدن به اینترنت و استفاده از تعامل هاى اجتماعى، کاربر خود را سرگرم مى کنند.
امّا اساس تمامى بازى ها بر قوانین آنها استوار است. این قوانین مى توانند واقعى یا برگرفته از قوانین غیرواقعى باشند یا قوانینى ساخته شوند که در دنیاى واقع، امکان پذیر نیست. بازى ها از ساختارapplication پیروى مى کنند؛ امّا هرچه قدرت پردازش در آنها بیشتر باشد، میل به نمایش خود با قوانین دنیاى واقعى در آنها بیشتر است. بازى هاى رایانه اى، ریشه دربازى هاى سنّتى دارند و هرکدام، یک هدف آموزش را دنبال مى کنند. این هدف، معمولًا آموزش قوانین موجود در خود هر بازى است که افراد براى تعامل با بازى رایانه اى، باید مبتنى بر این قوانین، اکشن ها را به اتمام برسانند.
بازى، خارج از حجم زیاد اطّلاعات در بعد آموزش خود، در بسیارى از موارد به فرد، قوانینى را آموزش مى دهد که او در فضاى actual نمى تواند مبتنى بر آن، به تعامل اجتماعى و زندگى بپردازد. بازى در مرحله نخست، داراى حجم مشخّصى از اطّلاعات است که هرچه بیشتر با آن تعامل انجام شود، حجم اطّلاعات نیز بیشتر مى شود. بنابراین بازى رایانه اى بیش از هر رسانه دیگر، داراى اطّلاعات است و بیشتر، این را مدیون تعاملى بودن خود مى باشد.
بازى رایانه اى را به عنوان یک application و یک رسانه سایبر، نمى توان مبادله کرد و باید آن را مانند اطّلاعات، به اشتراک گذاشت. در زمینه اقتصادى، بیشتر بازى ها تا زمانى داراى ارزش اقتصادى هستند که کاربرها به واسطه بازى مورد نظر، اطّلاعات تولید کنند یا هزینه اشتراک براى بازى پرداخت نمایند یا در زمان بازى، قابلیت هایى را که به صورت محدودشده در بازى وجود دارد، تهیه کنند. بازى رایانه اى به عنوان یک application کاربردى در حوزه رسانه است.
آموزش سرگرمى به واسطه رسانه هاى سایبرى
بازى هاى سنّتى، یکى از روش هاى آموزش هنجارهاى اجتماعى به فرد است. فرد، نمونه کوچک شده هنجارها و قوانین را در قالب بازى هاى گروهى انجام مى دهد و با کمک دوستان و هم بازى هاى خود، رفتار اجتماعى خود را افزایش مى دهد. این روند در بازى هاى رایانه اى نیز موجود است. دربازى هاى رایانه اى، فرد مى تواند با افراد دیگر در ارتباط باشد و نیز مى تواند با خود به رقابت بپردازد. این قابلیت به فرد این امکان را مى دهد تا خود را با خود بسنجد و حسّ رقابت با خود را در فرد بیدار مى کند. این مسئله خود، ریشه در تفرّدگرایى دنیاى مدنى دارد که انسان حاضر در آن زیست مى کند.
از سوى دیگر، بازى هایى که هدف از آنها، آموزش به کمک تکرار است، بسیارند. این بازى ها تمام تلاش خود را مى کنند تا با یک تعامل سازنده، فرد را به انجام عملى تکرارى وادار کنند تا به این ترتیب، فرد بتواند در آموزش مورد نظر به سطحى از توانایى برسد. شیوه تکرار براى تثبیت در مغز، روش آموزشى است که طىّ آن فرد هدف، به مرور زمان، حل در مسئله اى مى شود که سیستم تلاش مى کند آن را القا نماید یا آموزش دهد. وقتى این شیوه در بستر سایبر رخ مى دهد، آسیب دیگرى نیز جز حل شدن تدریجى در مفاهیم القایى دارد و آن این است که فرد فقط آموزش هاى بقا در دنیاى virtual را دیده و هیچ توانایى در برخوردهاى اجتماعى و حتّى زندگى در دنیاى actual را ندارد.
سکّان داران رو به افق
فضاى سایبر، ریشه در فیزیک و تکنولوژى دارد و براى آن، فلسفه کامل موجود نیست. فضاى virtual هنوز به درستى شناخته نشده و ظرفیت هاى آن، هر روز در حال شکوفا شدن است. براى استفاده از این ظرفیت ها، باید با چالش هایى روبه رو شد و خود را براى حضور در این فضا، آماده کرد. این میدان نبرد براى بشر، تعیین کننده و سرنوشت ساز است. امروز «آمریکا» دایه قدرت در فضاى سایبر را دارد و به واسطه آن، بسیارى از مفاهیم لیبرالى را در جهان بسط مى دهد. آگاهى از پتانسیل هاى فضاى مجازى، این مسئله را یادآور مى شود که جبهه فکرى اسلام نیز براى بقا و تقابل با جبهه اومانیستى غرب، باید هرچه بیشتر، سنگرهاى مجازى و سایبرى خود را قوى کند.
دیدار مقام معظّم رهبرى با جوانان و فرهنگیان در مصلّاى رشت ۱۲/ ۲/ ۸۰
… و امّا حرف آخر: کسانى این طور وانمود مى کنند، نسلى که روى کار مى آید که اصطلاحاً به آن «نسل سوم انقلاب» مى گویند، پُشت کرده به انقلاب و روى گردان از ارزش هاى دینى است؛ یا اگر هم نیست، به طور اجتناب ناپذیرى این گونه خواهد شد! بنده صددرصد حرف آنها را رد مى کنم. نه اینکه من عوامل فسادبرانگیز فرهنگى را نمى بینم یا نمى شناسم یا از آنها خبر ندارم؛ نخیر، بنده از ماهواره و اینترنت و رمان ها و فیلم ها و آهنگ ها و حرف هاى فاسد کاملًا خبر دارم و آنها را دست کم نمى گیرم. من عمرم را در میان جوانان گذرانده ام. از دورانى که خودم جوان بودم، با جوانان دانشگاهى که خارج از محیط ما بودند، ارتباط برقرار کردم؛ تا امروز هم ارتباط من با جوانان قطع نشده است. بنابراین مى دانم حال و هواى جوانى چیست و امروز در فضاى جوانىِ ما چه مى گذرد؛ امّا معتقدم نسل کنونىِ امروز این قدر هم آسیب پذیر و شکننده نیست؛ این را بد فهمیدهاند. این نسل در محیطى بار آمده که از محیط سى سال و سى وپنج سال قبل، به مراتب پاکیزه تر و بهتر است. کسانى که در این محیط متولّد شدهاند، به برکت هدایت دینى، توانستند آن کار عظیم را انجام دهند و آن ایمان هاى پولادین و استوار را عرضه کنند.[۱] [۱] —، موعود، ۲۰۵جلد، [بى نا] – [بى جا] – [بى جا]، چاپ: ۱.