چکیده:
بازىهاى رایانهاى را نباید صرفاً پدیدهاى براى سرگرمى کودکان و نوجوانان دانست. این بازىها اَغلب به ابزار تبلیغاتىمهمى در دست ارتشهاى مهاجم و سرکوبگر به ویژه ارتش آمریکا تبدیل شدهاند و در بطن خود، هدف و بیانى سیاسى رادنبال و القاء مىکنند.
بازىهاى رایانهاى از این پس، بخشى از چشمانداز فرهنگى به شمار مىروند. براى آن که به صحت این گفته متقاعد شویم، کافى است به گفتمان رسانهها و طبقه سیاسى گوش فرا دهیم. به هنگام گشایش کلبه رایانهاى در Futuroscope در شهر پوانیهفرانسه در روز ۱۹ آوریل ۲۰۰۳، ژان – پیر رافارن به حمایت از صنعت بازىهاى رایانهاى شتافت و از تأسیس یک مدرسه ملىبراى رسانههاى ارتباط زنده، در آینده نزدیک خبر داد و حتى سخن از »جمهورى رایانهاى« به میان آورد.
در اوایل دهه نود، طى جنگ خلیج فارس، بسیارى از روزنامهنگاران، این مناقشه را مشابه یک بازى رایانهاى توصیف کردند:نه یک قطره خون، نه یک عراقى و نه حتى یک آمریکایى دیده نشد که در وسط صحنه (جنگ) و یا در وضعیتى باشد که باتصویر یک جنگ پاک و براق – آن گونه که تصاویر بازسازى شده بر روى شبکههاى تلویزیونى به توصیف پیشروىنیروهاى متحد مىپرداختند – مباینت داشته باشد.
این پنداشت درباره جنگِ دوازده سال بعد، این بار در شکلى مختصر، تکرار شد. جرج دبلیو بوش در روز ۶ فوریه ۲۰۰۳ بهوضوح این واقعیت را با جمله معروف خود (بازى تمام شد "The Game is over") بیان کرد، و ژاک شیراک آن را با ظرافت خاصىواگویى کرد: "Its not a game, it is not over" ) این یک بازى نیست و تمام نشده است(. یک ژنرال ارتش آمریکا، با لحنىصادقانهتر، به تاکتیکى نظامى اشاره کرد که از بازى رایانهاى "PacMan" اقتباس شده بود.(۲ لیبراسیون، ۲۸ مارس ۲۰۰۳)
این جملات مىتواند براى طرفداران بازىهاى رایانهاى لذتبخش باشد، چرا که این سخنان را مدرکى مىیابند دال بر این کهبازى مورد علاقه آنها دیگر پدیدهاى ناشى از روزمرگى شمرده نمىشود، اما این امر، اشتباه وخیمى است.
هدف از این آدرس دادنها، از زبان نظامیان یا نزدیکان آنها، چیزى جز کاستن از زشتىهاى جنگ نیست. در جهان مجازى، هیچ کس زخمى نمىشود و کشتهها نه خانوادهاى دارند و نه دوستى. تقریب میان تقدیر مجازى و واقعیت، هدفى جز »واقعیتزدایى« از اَعمال محکوم و نامشروع ندارد.
زمانى که به محصولات بصرى – تفریحى کنونى مىنگریم، به وضوح معلوم مىشود که ابزارى براى تبلیغات هستند، ابزارىسیاسى همانند هر رسانه دیگر. بازى رایانهاى فقط یک تفریح بىخطر نیست، بلکه سخن از رسانهاى براى بیان در میان است.لذا منطقى است که استفاده از آن در جهتى به دور از اهداف ظاهرى و اولیه باشد، درست همان گونه که در برخى کشورها ازتلویزیون، رادیو، سینما و مطبوعات نوشتارى چنین استفادهاى شده و مىشود. این نوع استفاده از بازىهاى رایانهاى درجهت اهداف سیاسى، از آن جهت بیشتر مزورانه است که رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقى مانده است. همهمىدانند که یک بازى رایانهاى چیست، اما در انتها تعداد اندکى از والدین قادرند فرزندان خود را در کشف این رسانه همراهىکنند و به همین دلیل، تحت تأثیر قرار دادن آنها باز هم آسانتر است.
با گسترش شتابآمیز بازى جنگ، حلول واقعیت به دنیاى مجازى خیلى سریع از طریق نماد هویت ملى، یعنى پرچم، تحققیافت. در اینجا با بازىهایى که موضوع تاریخى دارند، مانند برخى بازى – جنگهاى تاریخ استعمار ۱ (بازى فتح استعمارى "Colonial Conquest") که در سال ۱۹۸۷ عرضه شد، یک بازى جنگى است که اساسآنبهبازى"Risk"شباهتداردوترسیمنیروهاىنظامىدرآنتقریباًمشابهآنچیزىاستکهازنظرتاریخاتفاقافتادهاست. ×××، روبهرو نیستیم، بلکهسخن از بازىهایى در میان است که از نظر سیاسى »هدایت شده« هستند، و طوفان صحرا (Conflict Desert Storm) نمادآنهاست.
بازىکننده در برخى واقعیتهاى جنگى غوطهور مىشود. او اردوگاه خود را انتخاب نمىکند: او تجسم یک سرباز آمریکایى یاانگلیسى است که مأموریتش آزادسازى عراق از یوغ دیکتاتورى است. تصویرى شدن بازى، ما را در بطن عملیات فرومىبرد، در حالى که یک موضوع کاملاً روشن است: دشمن یعنى سرباز عراقى.
این بازى به هنگام عرضه شدن (۱۳ سپتامبر ۲۰۰۲ در اروپا(، نه تأملى در پى داشت و نه مخالفتى. فروش آن، آزادانه انجاممىشود و فقط به افراد زیر شانزده سال توصیه نمىشود. این بازى، بىآن که تزلزلى در اندیشههاى پذیرفته شده ایجاد کند، فرد بازىکننده را در موضع دفاع از نظم جهانى قرار مىدهد.
عرضه بازى »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین« (Return to Castle Wolfenstein)، با پیچیدگى و ظرافت بیشترى انجام گرفت. بازىکننده، تجسم یک سرباز آمریکایى در جنگ جهانى دوم است. او به درون کاخهاى نازىها نفوذ مىکند و با سربازان اس.اس.رودررو مىشود، در پیچ راهروها مىتوان برخى صلیبهاى شکسته را مشاهده کرد.
خیلىها فکر مىکردند که این بازى مبلّغ ایدئولوژى ناسیونال – سوسیالیستى )نازى( است. اولین مشاجره قلمى در سال۱۹۹۲، به هنگام عرضه Wolfenstein-3Dآغاز شد، در حالى که به این بازى برچسب یهودى ستیزى و نازى دوستى زده بودند.به هنگام ارائه بازى »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین« در نوامبر ۲۰۰۱ نیز همین استدلال پیش کشیده شد. این مباحث بىپایهبود: چه در بازى »طوفان صحرا« و چه در »بازگشت به قلعه«، یک دیدگاه جانبدارانه حاکم است.
در هر دو بازى، فرد بازیکن در نقش یک سرباز آمریکایى ظاهر مىشود. تفاوت این دو، ریشه در نوع برخورد دارد. در بازىطوفان صحرا، از مرگ، پلشتزدایى شده و فرد بازىکننده نماد خیر است. در »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین«، با انبوهجلوههاى ناهنجار روبهرو مىشویم )به قربانیان شکنجه شده برمىخوریم( و بازى بسیار واقعگرایانهتر و خونینتر است. ازاین نظر، »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین«، هر چند قدرى بیش از اندازه به این جنبه ناهنجار تکیه دارد، اما کمتر از بازى »طوفانصحرا« تبلیغاتى است. نسخه آن لاین »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین« حتى مىتواند جنبه تاریخى مهمترى به این بازىببخشد، چرا که در آن مىتوان واقعیت پیاده کردن نیروها را هم از دید متحدین و هم از دید آلمانىها به عینه مشاهده کرد. واما نقطه عطف این پدیده، یک بازى رایانهاى است که توسط ارتش آمریکا طراحى شده و به صورت رایگان بر روى شبکهاینترنت قرار گرفته است و نام آن »ارتش آمریکا« (www.americasarmy.com) است. این بازى که ۴ ژوئیه ۲۰۰۲ عرضه شد، بازىکننده را به یک سرباز آمریکایى تبدیل مىکند. ارتش علناً مقاصد خود را در آن به نمایش گذاشته و توضیح داده است کههدف این بازى، جذب بیشترین تعداد از جوانان به سوى مشاغل نظامى است. براى بازى کردن، باید بر روى پایگاه اینترنتىارتش ثبتنام انجام گیرد. بیش از یک میلیون نفر تا کنون ثبت نام کردهاند که از این تعداد، گویا ۶۰۰ هزار نفر دورههاىآموزشى را به پایان رساندهاند.۱ www.lecourrier.ch/essai.htm?/selection/sel
دیدگاه آمریکایى
طراحان بازى (متشکل از نظامیان واقعى داراى سلاحهاى شارژ شده) که براى دومین سال پیاپى در نمایشگاه بازى رایانهاىلسآنجلس (E3) از ۱۳ تا ۱۶ ماه مه ۲۰۰۳ حضور داشتند، تحولات آتى این بازى را اعلام کردند: استقرار وسایط نقلیه جدید، مأموریتهاى جدید و نیز حضور افراد غیرنظامى در بازى.
افرادى که در انتظار باز شدن درها بودند، به تماشاى یک برنامه شبیهسازى شده، از جمله هنگ صد و یکم نیروى هوایى، درمقابل دربهاى نمایشگاه پرداختند، که این نیز شاهدى بر دغدغه آمیختن واقعیت و جهان مجازى بود.
ارتش آمریکا ماهرترین برنامهنویسها را جذب کرده، تواناترین موتورهاى بازى را خریدارى نموده و نیروهاى خود را ازطریق این بازى رایانهاى به استخدام درآورده و آموزش داده است. این تهاجم که از طریق سیاسى هدایت مىشود، با مخالفتچندانى روبهرو نشده است. بزرگترین طراحان و ناشرین به گام برداشتن در همین راستا ادامه مىدهند: از ابتداى عملیاتنظامى در عراق (۲۰ مارس ۲۰۰۳)، شرکت سونى با عجله تمام مارک "Shock and Awe" (شوک و بهت) را بر روى محصولاتخود نصب کرد که هدف احتمالى آن طراحى یک بازى رایانهاى به همین نام است. پس از این خبر، موجى از انتقادها سونى راواداشت تا ایده مارکزنى را کنار بگذارد، اما هیچ چیز مانع از آن نخواهد بود که این سازنده، به عنوان سلطان بازار بازىهاىرایانهاى، بازىاى را با موضوع جنگ عراق طراحى کند. شرکت SCI، طراح بازى »طوفان صحرا«، قبلاً اعلام نموده که در حالتهیه ادامه این بازى است. بازى »بازگشت به بغداد« (Back to Gagdad) بازى کننده را بار دیگر به مناقشه سال ۱۹۹۱ باز خواهدگرداند، آن هم مثل همیشه با دیدگاهى انحصارى، یعنى دیدگاه آمریکایىها.
انقیاد صنعت بازىهاى رایانهاى در برابر ارتش و نظامیان، موضوعى مسلم است، هر چند برخى تولیدات در این عرصه، عامل بىثباتى هستند و لذا خشن و خطرناک براى جوانان ارزیابى مىشوند. بازىهاى "GTA3"و "GTA Vice City"که ازپروفروشترینها در جهان هستند با انتقادهاى مستقیمى از سوى رسانهها و دولتها روبهرو شدهاند.
به عنوان مثال، ایالت واشنگتن قانونى به تصویب رسانده که طبق آن اگر فروشندهاى، بازىاى رایانهاى به افراد خردسال بفروشد که در آن مىتوان مأمور پلیس را کتک زد، به پرداخت ۵۰۰ دلار محکوم خواهد شد. در جلد یک سرباز رفتن امرىپذیرفته است و حتى تشویق مىشود، اما به عهده گرفتن نقش تبهکارى که براى مافیا کار مىکند، کمتر پذیرفته است.
تمام بازىهایى کهاندکى دردسرساز هستند با مانع تراشى روبهرو مىشوند. از جمله بازى "Bunout"، که در آن بازى کنندههدایت یک خودرو پر سرعت را به دست مىگیرد و باید با سرعت و مهارت تمام در میان ترافیک شهرى حرکت کند، اما اینبازى ممکن است رانندگان را تشویق به انجام همین اعمال در زندگى واقعى کند. بازى »وضعیت اضطرارى« متهم شده کهبازى کنندهها را به شورش سوق مىدهد. در مقابل، هیچ انتقادى علیه بازىهاى جنگىِ تبلیغاتى انجام نمىگیرد.
بازى رایانهاى، رسانهاى است که بیش از سى سال قدمت دارد، اما میانگین سن بازىکنندگان حدود بیست سال است. از نظرفنى، مىتوان از این پس در این بازىها به نقل داستانهایى پرداخت که بسیار پیچیدهتر از رویارویى ابدى میان خیر و شرّهستند. بر هنرمندان [مستقلّ] است که براى ارائه اطلاعات و احساسات مختلف، اندیشههاى خود را تبلیغ کنند: این رسانه بایدتوسط آنان تحول یابد، همان گونه که در گذشته براى ادبیات و سینما چنین کردند. اما براى این امر، روشنفکران باید از قهرکردن با بازىهاى رایانهاى دست بردارند و دیگر آن را وسیلهاى مختص کودکان فرض نکنند. عدم واکنش در مقابل انحرافکنونى، پذیرفتن این امر است که سرانجام بازى رایانهاى به سلاح بىصداى تبلیغاتى تبدیل شود و در میلیونها نسخه توزیعگردد.
ماهنامه سیاحت غرب شماره ۵
استفان پیلت Stإphane Pilet
منبع: لوموند دیپلماتیک، اکتبر ۲۰۰۳