بازى‏هاى رایانه‏اى، سلاح تبلیغاتى

357 zgflmtzknd - بازى‏هاى رایانه‏اى، سلاح تبلیغاتىبازى رایانه‏اى، رسانه‏اى است که بیش از سى سال قدمت دارد، اما میانگین سن بازى‏کنندگان حدود بیست سال است. از نظرفنى، مى‏توان از این پس در این بازى‏ها به نقل داستان‏هایى پرداخت که بسیار پیچیده‏تر از رویارویى ابدى میان خیر و شرّهستند.

چکیده:
بازى‏هاى رایانه‏اى را نباید صرفاً پدیده‏اى براى سرگرمى کودکان و نوجوانان دانست. این بازى‏ها اَغلب به ابزار تبلیغاتى‏مهمى در دست ارتش‏هاى مهاجم و سرکوب‏گر به ویژه ارتش آمریکا تبدیل شده‏اند و در بطن خود، هدف و بیانى سیاسى رادنبال و القاء مى‏کنند.

بازى‏هاى رایانه‏اى از این پس، بخشى از چشم‏انداز فرهنگى به شمار مى‏روند. براى آن که به صحت این گفته متقاعد شویم، کافى است به گفتمان رسانه‏ها و طبقه سیاسى گوش فرا دهیم. به هنگام گشایش کلبه رایانه‏اى در Futuroscope در شهر پوانیه‏فرانسه در روز ۱۹ آوریل ۲۰۰۳، ژان – پیر رافارن به حمایت از صنعت بازى‏هاى رایانه‏اى شتافت و از تأسیس یک مدرسه ملى‏براى رسانه‏هاى ارتباط زنده، در آینده نزدیک خبر داد و حتى سخن از »جمهورى رایانه‏اى« به میان آورد.

در اوایل دهه نود، طى جنگ خلیج فارس، بسیارى از روزنامه‏نگاران، این مناقشه را مشابه یک بازى رایانه‏اى توصیف کردند:نه یک قطره خون، نه یک عراقى و نه حتى یک آمریکایى دیده نشد که در وسط صحنه (جنگ) و یا در وضعیتى باشد که باتصویر یک جنگ پاک و براق – آن گونه که تصاویر بازسازى شده بر روى شبکه‏هاى تلویزیونى به توصیف پیشروى‏نیروهاى متحد مى‏پرداختند – مباینت داشته باشد.

این پنداشت درباره جنگِ دوازده سال بعد، این بار در شکلى مختصر، تکرار شد. جرج دبلیو بوش در روز ۶ فوریه ۲۰۰۳ به‏وضوح این واقعیت را با جمله معروف خود (بازى تمام شد "The Game is over") بیان کرد، و ژاک شیراک آن را با ظرافت خاصى‏واگویى کرد: "Its not a game, it is not over" ) این یک بازى نیست و تمام نشده است(. یک ژنرال ارتش آمریکا، با لحنى‏صادقانه‏تر، به تاکتیکى نظامى اشاره کرد که از بازى رایانه‏اى "PacMan" اقتباس شده بود.(۲ لیبراسیون، ۲۸ مارس ۲۰۰۳)

این جملات مى‏تواند براى طرفداران بازى‏هاى رایانه‏اى لذتبخش باشد، چرا که این سخنان را مدرکى مى‏یابند دال بر این که‏بازى مورد علاقه آن‏ها دیگر پدیده‏اى ناشى از روزمرگى شمرده نمى‏شود، اما این امر، اشتباه وخیمى است.

هدف از این آدرس دادن‏ها، از زبان نظامیان یا نزدیکان آن‏ها، چیزى جز کاستن از زشتى‏هاى جنگ نیست. در جهان مجازى، هیچ کس زخمى نمى‏شود و کشته‏ها نه خانواده‏اى دارند و نه دوستى. تقریب میان تقدیر مجازى و واقعیت، هدفى جز »واقعیت‏زدایى« از اَعمال محکوم و نامشروع ندارد.

زمانى که به محصولات بصرى – تفریحى کنونى مى‏نگریم، به وضوح معلوم مى‏شود که ابزارى براى تبلیغات هستند، ابزارى‏سیاسى همانند هر رسانه دیگر. بازى رایانه‏اى فقط یک تفریح بى‏خطر نیست، بلکه سخن از رسانه‏اى براى بیان در میان است.لذا منطقى است که استفاده از آن در جهتى به دور از اهداف ظاهرى و اولیه باشد، درست همان گونه که در برخى کشورها ازتلویزیون، رادیو، سینما و مطبوعات نوشتارى چنین استفاده‏اى شده و مى‏شود. این نوع استفاده از بازى‏هاى رایانه‏اى درجهت اهداف سیاسى، از آن جهت بیشتر مزورانه است که رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقى مانده است. همه‏مى‏دانند که یک بازى رایانه‏اى چیست، اما در انتها تعداد اندکى از والدین قادرند فرزندان خود را در کشف این رسانه همراهى‏کنند و به همین دلیل، تحت تأثیر قرار دادن آن‏ها باز هم آسان‏تر است.

با گسترش شتاب‏آمیز بازى جنگ، حلول واقعیت به دنیاى مجازى خیلى سریع از طریق نماد هویت ملى، یعنى پرچم، تحقق‏یافت. در اینجا با بازى‏هایى که موضوع تاریخى دارند، مانند برخى بازى – جنگ‏هاى تاریخ استعمار ۱ (بازى فتح استعمارى "Colonial Conquest") که در سال ۱۹۸۷ عرضه شد، یک بازى جنگى است که اساس‏آن‏به‏بازى"Risk"شباهت‏داردوترسیم‏نیروهاى‏نظامى‏درآن‏تقریباًمشابه‏آن‏چیزى‏است‏که‏ازنظرتاریخ‏اتفاق‏افتاده‏است. ×××، روبه‏رو نیستیم، بلکه‏سخن از بازى‏هایى در میان است که از نظر سیاسى »هدایت شده« هستند، و طوفان صحرا (Conflict Desert Storm) نمادآنهاست.

بازى‏کننده در برخى واقعیت‏هاى جنگى غوطه‏ور مى‏شود. او اردوگاه خود را انتخاب نمى‏کند: او تجسم یک سرباز آمریکایى یاانگلیسى است که مأموریتش آزادسازى عراق از یوغ دیکتاتورى است. تصویرى شدن بازى، ما را در بطن عملیات فرومى‏برد، در حالى که یک موضوع کاملاً روشن است: دشمن یعنى سرباز عراقى.

این بازى به هنگام عرضه شدن (۱۳ سپتامبر ۲۰۰۲ در اروپا(، نه تأملى در پى داشت و نه مخالفتى. فروش آن، آزادانه انجام‏مى‏شود و فقط به افراد زیر شانزده سال توصیه نمى‏شود. این بازى، بى‏آن که تزلزلى در اندیشه‏هاى پذیرفته شده ایجاد کند، فرد بازى‏کننده را در موضع دفاع از نظم جهانى قرار مى‏دهد.

عرضه بازى »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین« (Return to Castle Wolfenstein)، با پیچیدگى و ظرافت بیشترى انجام گرفت. بازى‏کننده، تجسم یک سرباز آمریکایى در جنگ جهانى دوم است. او به درون کاخ‏هاى نازى‏ها نفوذ مى‏کند و با سربازان اس.اس.رودررو مى‏شود، در پیچ راهروها مى‏توان برخى صلیب‏هاى شکسته را مشاهده کرد.

خیلى‏ها فکر مى‏کردند که این بازى مبلّغ ایدئولوژى ناسیونال – سوسیالیستى )نازى( است. اولین مشاجره قلمى در سال۱۹۹۲، به هنگام عرضه  Wolfenstein-3Dآغاز شد، در حالى که به این بازى برچسب یهودى ستیزى و نازى دوستى زده بودند.به هنگام ارائه بازى »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین« در نوامبر ۲۰۰۱ نیز همین استدلال پیش کشیده شد. این مباحث بى‏پایه‏بود: چه در بازى »طوفان صحرا« و چه در »بازگشت به قلعه«، یک دیدگاه جانبدارانه حاکم است.

در هر دو بازى، فرد بازیکن در نقش یک سرباز آمریکایى ظاهر مى‏شود. تفاوت این دو، ریشه در نوع برخورد دارد. در بازى‏طوفان صحرا، از مرگ، پلشت‏زدایى شده و فرد بازى‏کننده نماد خیر است. در »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین«، با انبوه‏جلوه‏هاى ناهنجار روبه‏رو مى‏شویم )به قربانیان شکنجه شده برمى‏خوریم( و بازى بسیار واقع‏گرایانه‏تر و خونین‏تر است. ازاین نظر، »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین«، هر چند قدرى بیش از اندازه به این جنبه ناهنجار تکیه دارد، اما کمتر از بازى »طوفان‏صحرا« تبلیغاتى است. نسخه آن لاین »بازگشت به قلعه ولفن اشتاین« حتى مى‏تواند جنبه تاریخى مهم‏ترى به این بازى‏ببخشد، چرا که در آن مى‏توان واقعیت پیاده کردن نیروها را هم از دید متحدین و هم از دید آلمانى‏ها به عینه مشاهده کرد. واما نقطه عطف این پدیده، یک بازى رایانه‏اى است که توسط ارتش آمریکا طراحى شده و به صورت رایگان بر روى شبکه‏اینترنت قرار گرفته است و نام آن »ارتش آمریکا« (www.americasarmy.com) است. این بازى که ۴ ژوئیه ۲۰۰۲ عرضه شد، بازى‏کننده را به یک سرباز آمریکایى تبدیل مى‏کند. ارتش علناً مقاصد خود را در آن به نمایش گذاشته و توضیح داده است که‏هدف این بازى، جذب بیشترین تعداد از جوانان به سوى مشاغل نظامى است. براى بازى کردن، باید بر روى پایگاه اینترنتى‏ارتش ثبت‏نام انجام گیرد. بیش از یک میلیون نفر تا کنون ثبت نام کرده‏اند که از این تعداد، گویا ۶۰۰ هزار نفر دوره‏هاى‏آموزشى را به پایان رسانده‏اند.۱ www.lecourrier.ch/essai.htm?/selection/sel

دیدگاه آمریکایى
طراحان بازى (متشکل از نظامیان واقعى داراى سلاح‏هاى شارژ شده) که براى دومین سال پیاپى در نمایشگاه بازى رایانه‏اى‏لس‏آنجلس (E3) از ۱۳ تا ۱۶ ماه مه ۲۰۰۳ حضور داشتند، تحولات آتى این بازى را اعلام کردند: استقرار وسایط نقلیه جدید، مأموریت‏هاى جدید و نیز حضور افراد غیرنظامى در بازى.

افرادى که در انتظار باز شدن درها بودند، به تماشاى یک برنامه شبیه‏سازى شده، از جمله هنگ صد و یکم نیروى هوایى، درمقابل درب‏هاى نمایشگاه پرداختند، که این نیز شاهدى بر دغدغه آمیختن واقعیت و جهان مجازى بود.

ارتش آمریکا ماهرترین برنامه‏نویس‏ها را جذب کرده، تواناترین موتورهاى بازى را خریدارى نموده و نیروهاى خود را ازطریق این بازى رایانه‏اى به استخدام درآورده و آموزش داده است. این تهاجم که از طریق سیاسى هدایت مى‏شود، با مخالفت‏چندانى روبه‏رو نشده است. بزرگ‏ترین طراحان و ناشرین به گام برداشتن در همین راستا ادامه مى‏دهند: از ابتداى عملیات‏نظامى در عراق (۲۰ مارس ۲۰۰۳)، شرکت سونى با عجله تمام مارک "Shock and Awe" (شوک و بهت) را بر روى محصولات‏خود نصب کرد که هدف احتمالى آن طراحى یک بازى رایانه‏اى به همین نام است. پس از این خبر، موجى از انتقادها سونى راواداشت تا ایده مارک‏زنى را کنار بگذارد، اما هیچ چیز مانع از آن نخواهد بود که این سازنده، به عنوان سلطان بازار بازى‏هاى‏رایانه‏اى، بازى‏اى را با موضوع جنگ عراق طراحى کند. شرکت SCI، طراح بازى »طوفان صحرا«، قبلاً اعلام نموده که در حال‏تهیه ادامه این بازى است. بازى »بازگشت به بغداد« (Back to Gagdad) بازى کننده را بار دیگر به مناقشه سال ۱۹۹۱ باز خواهدگرداند، آن هم مثل همیشه با دیدگاهى انحصارى، یعنى دیدگاه آمریکایى‏ها.

انقیاد صنعت بازى‏هاى رایانه‏اى در برابر ارتش و نظامیان، موضوعى مسلم است، هر چند برخى تولیدات در این عرصه، عامل بى‏ثباتى هستند و لذا خشن و خطرناک براى جوانان ارزیابى مى‏شوند. بازى‏هاى  "GTA3"و  "GTA Vice City"که ازپروفروش‏ترین‏ها در جهان هستند با انتقادهاى مستقیمى از سوى رسانه‏ها و دولت‏ها روبه‏رو شده‏اند.

به عنوان مثال، ایالت واشنگتن قانونى به تصویب رسانده که طبق آن اگر فروشنده‏اى، بازى‏اى رایانه‏اى به افراد خردسال ‏بفروشد که در آن مى‏توان مأمور پلیس را کتک زد، به پرداخت ۵۰۰ دلار محکوم خواهد شد. در جلد یک سرباز رفتن امرى‏پذیرفته است و حتى تشویق مى‏شود، اما به عهده گرفتن نقش تبهکارى که براى مافیا کار مى‏کند، کمتر پذیرفته است.

تمام بازى‏هایى که‌اندکى دردسرساز هستند با مانع تراشى روبه‏رو مى‏شوند. از جمله بازى "Bunout"، که در آن بازى کننده‏هدایت یک خودرو پر سرعت را به دست مى‏گیرد و باید با سرعت و مهارت تمام در میان ترافیک شهرى حرکت کند، اما این‏بازى ممکن است رانندگان را تشویق به انجام همین اعمال در زندگى واقعى کند. بازى »وضعیت اضطرارى« متهم شده که‏بازى کننده‏ها را به شورش سوق مى‏دهد. در مقابل، هیچ انتقادى علیه بازى‏هاى جنگىِ تبلیغاتى انجام نمى‏گیرد.

بازى رایانه‏اى، رسانه‏اى است که بیش از سى سال قدمت دارد، اما میانگین سن بازى‏کنندگان حدود بیست سال است. از نظرفنى، مى‏توان از این پس در این بازى‏ها به نقل داستان‏هایى پرداخت که بسیار پیچیده‏تر از رویارویى ابدى میان خیر و شرّهستند. بر هنرمندان [مستقلّ] است که براى ارائه اطلاعات و احساسات مختلف، اندیشه‏هاى خود را تبلیغ کنند: این رسانه بایدتوسط آنان تحول یابد، همان گونه که در گذشته براى ادبیات و سینما چنین کردند. اما براى این امر، روشنفکران باید از قهرکردن با بازى‏هاى رایانه‏اى دست بردارند و دیگر آن را وسیله‏اى مختص کودکان فرض نکنند. عدم واکنش در مقابل انحراف‏کنونى، پذیرفتن این امر است که سرانجام بازى رایانه‏اى به سلاح بى‏صداى تبلیغاتى تبدیل شود و در میلیون‏ها نسخه توزیع‏گردد.

ماهنامه سیاحت غرب شماره ۵
استفان پیلت Stإphane Pilet
منبع: لوموند دیپلماتیک، اکتبر ۲۰۰۳

همچنین ببینید

Antelers6 310x165 - نگاهی به فیلم «شاخ‌ها» : از «آدم‌خواری» تا «توتم‌پرستی»

نگاهی به فیلم «شاخ‌ها» : از «آدم‌خواری» تا «توتم‌پرستی»

علاقه‌ی هالیوود به بازتولید مکرّر ژانر مردگان متحرک(زامبی‌ها) و صحنه‌های هولناک آدم‌خواری و خون‌خواری، نمی …

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *