فضای سایبر و سرگرمی

fb9dd01d5cbd6b7fef99e0cad94d5b22 - فضای سایبر و سرگرمی

سان تزو، فیلسوف و استراتژیست چینی، در کتاب «هنر جنگ» چنین می‌نویسد: خود را بشناس. دشمن خود را بشناس. زمین و سرزمینی را که درآن به پیکار خواهی رفت، بشناس. این آگاهی به تو قدرت پیروزی در هزار جنگ را می‌دهد. سرعت، شاکله پیروزی است. امروز که ما در حال نبرد در میدان رزم آینده، در فضای سایبر و فضای مجازی هستیم، شناخت هریک از این جبهه‌های نبرد، برای هر انسانی که قصد نبرد در این میدان را دارد، یک ضرورت لازمه پیروزی است.

نبردگاه فضیلت
جهان مجازی، مهم‌ترین نبردگاه برای شناخت فضای سایبر و جهان حاکم بر آن است. برای شناخت بیشتر این دو دنیا باید با کلمات و اصطلاحات حاکم بر آن، کمی آشنا شد. مجازی یا Virtual، از کلمه لاتین VIRTUS به معنی برتری، قدرت، فضیلت که به صورت کلّی، به هر چیز اطلاق می‌شود که داری فضیلت برتری بر بعد فیزیکی یا طبیعت است. در مقابل فضای ویرچوآل، محیط واقعی یا Actual قرار دارد که ریشه آن، کلمه لاتین actus، به معنی فعّال، مربوط به عمل، واقعی و موجود است.
به فضایی که این محیط ویرچوآل را به محیط اکچوال مرتبط می‌کند، «فضای سایبر» می‌گویند. کلمه Cyber از واژه یونانی KUBERNETES به معنای سکّان‌دار و کنترل‌کننده ساخته شده است؛ زیرا ذات سیستم سایبر در کنترل سیستم و ایجاد قدرت برتری و تحمیل توان و اراده خود بر غیر است. این اصطلاح که بیشتر برای علوم رایانه به ‌کار برده می‌شود، برای تعریف بعد غیر فیزیکی رایانه‌ها به کار می‌رود. این ابعاد شامل اطّلاعات، کنترل پردازش و ارتباطات است.
هرکدام از این بخش‌ها، دارای کارکردهایی هستند: بعد پردازش اطّلاعات، وظیفه تبدیل اطّلاعات و محاسبه منطقی را بر عهده دارد. ارتباطات به اطّلاعات، قابلیت انتقال و اشتراک‌گذاری را می‌دهد. کنترل وظیفه تغذیه پردازشگر برای جلوگیری از انحراف سیستم و ارتباط با محیط پیرامونی، از طریق حسّاسه‌ها است.
امّا مهم‌ترین قسمت این چهار مؤلّفه، یعنی اطّلاعات در لغت، Information از کلمه لاتین informatio به معنی ایده است که در فضای سایبر، بیشتر با معنی شکل دادن به ایده (شکل دادن به ذهن) به کار می‌رود. اطّلاعات به عنوان یکی از عوامل مهمّ جهان سایبر، از ویژگی‌های زیر برخوردار است:
۱. اطّلاعات چیزی است در محیط که هیچ جرمی ندارد و فضا را اشغال نمی‌کند؛
۲. اطّلاعات غیر ملموس و قابل درک است؛
۳. اطّلاعات کاربردهای هم‌زمان و چندگانه دارد؛
۴. اطّلاعات از بین نمی‌رود؛
۵. اطّلاعات دارای ارزش متغیّر با زمان است؛
۶. اطّلاعات دارای رابطه‌ای پیچیده و غیر خطّی با سودمندی است؛
۷. اطّلاعات در اثر استفاده و به‌کارگیری، کم نمی‌شود و افزایش می‌یابد؛
۸. اطّلاعات را نمی‌توان مبادله کرد؛ بلکه فقط می‌توان به اشتراک گذاشت.

اتّصال مخاطب به میدان نبرد
امّا چگونه می‌توان به فضای virtual و محیط سایبر متّصل شد و با آن، ارتباط برقرار کرد؟ یکی از راه‌های ارتباط برقرار کردن میان فضای سایبر و انسان، از طریق نرم‌افزارهای کاربردی یا application است. application از کلمه‌ای در «فرانسه قدیم» با عنوان aplicacion به معنی آوردن چیزی به واسطه در چیز دیگری ساخته شده است و در علوم رایانه، بیشتر به نرم‌افزاری اطلاق می‌شود که از طریق بخش ارتباط، اطّلاعات را بعد از پردازش، به صورت قابل فهم و قابل تعامل(قابل‌کنترل) برای انسان نمایش می‌دهد. این نرم‌افزارها، گونه‌های متعدّدی دارند؛ از نرم‌افزارهای روزمرّه که در رایانه با آن سرکار داریم تا نرم‌افزارهایی که در تلفن‌های همراه، از آنها استفاده می‌کنیم.
هر application بسته به هدفی که در طرّاحی آن تعریف شده و مکان به کارگیری، در اولویّت‌های مختلف طبقه‌بندی می‌شود و کاربردهای متفاوتی را برای خود رقم می‌زند. همنچنین در برنامه‌هایی، مانند شبکه‌های اجتماعی، ارتباط و دسترسی به اطّلاعات، در اولویّت بالاتری قرار دارد یا در یک application که در یک خودرو یا خطّ تولید به کار می‌رود، اولویّت با بخش کنترل و پردازش است. با این تفاوت‌ها و ترکیب‌ها، می‌توان هزاران application ساخت. رسانه سایبر applicationی است که هدف از ساخت آن، انتقال پیام از فضای virtual به مخاطبی است که در فضای actual حضور دارد. این application انتقال پیام را به عنوان هدف اصلی خود انتخاب کرده است.
رسانه‌های سایبر به ترتیب از عنصر ارتباط، اطّلاعات و پس از آن، کنترل و پردازش استفاده می‌کنند؛ applicationهای رسانه‌ای بسیاری وجود دارد. برخی از نظریّه‌پردازان، تلویزیون و رادیو را به عنوان نوعی application معرفی کرده‌اند. به سخت‌افزاری که applicationها را به اجرا درمی‌آورد، کنسول می‌گویند. کنسول‌هایی مانند تلویزیون، رادیو و حتّی تلفن‌های همراه که امروزه اطراف ما را گرفته‌اند، همه ابزارهایی برای برقراری ارتباط با فضای سایبر هستند. افزایش کارایی این سخت‌افزارها (کنسول‌ها) و کوچک‌سازی آنها، این امکان را فراهم کرده است که چندین کنسول در هم ادغام شوند و از منابعی که هم‌پوشانی دارند، به طور مشترک استفاده کنند. این همگرایی و یکپارچگی، میزان اطّلاعاتی را که ما در روز، به آنها دسترسی داریم، افزایش داده و خود اطّلاعات، اطّلاعات ایجاد کرده و موجب غرق شدن مخاطب در انبوهی از اطّلاعات می‌شود که فقط مقداری از آن را نیاز دارد.
دکتر استیون بست و دکتر داگلاس کلنر از «دانشگاه کالیفرنیا»، با بررسی وضعیت اجتماعی و فرهنگی جوانان آمریکایی در دو دهه گذشته (۱۹۹۰ ـ ۲۰۱۰م.) طیّ مقاله‌ای در سال ۲۰۱۳م. به نقش فضای سایبر در تغییر فرهنگ در این رده سنّی در این دو دهه پرداختند. اینترنت، تکنولوژی رایانه و ابزارهای ارتباط جمعی و به ویژه نحوه جریان اطّلاعات، تصوّرات ما از انواع مختلف فرهنگ را تغییر داده‌اند. در این شرایط، نسل جوان باید مهارت‌هایی را بیاموزد تا در این دوره بتواند از این ظرفیت‌ها برای بقا در جامعه سایبری استفاده کند. انبوه اطّلاعاتی که نسل جوان با آن درگیر هستند، زمان برای تحلیل و نتیجه‌گیری از این حجم اطّلاعات را کوتاه کرده است. این محدود شدن زمان انسان، سایبرگرد را وا‌داشته است تا با حرکت به سمت ساده‌سازی و کوتاه کردن پیام‌ها (مانند آن چیزی که در پیامک توییتر و دیگر شبکه‌های اجتماعی رخ می‌دهد) خود را از انبوه اطّلاعاتی که از applicatioها دریافت می‌کند، برهاند. یکی از مهم‌ترین، این applicationها، بازی رایانه‌ای است.

سرگرمی سایبر بازی رایانه‌ای
بازی رایانه‌ای یک application با قابلیت چند رسانه‌ای است و حجم زیادی از اطّلاعات را در قالب‌های مختلف در خود جای داده است. بازی رایانه‌ای در سبک‌های مختلف، دارای ساختار رسانه‌ای متفاوتی است. گونه‌های ساده آن، بر روی تلفن‌های همراه، بیشتر از جنبه اجتماعی و تفریحی برخوردارند، بازی‌های رایانه‌ای دیگر نیز با متّصل شدن به اینترنت و استفاده از تعامل‌های اجتماعی، کاربر خود را سرگرم می‌کنند.
امّا اساس تمامی‌بازی‌ها بر قوانین آنها استوار است. این قوانین می‌توانند واقعی یا برگرفته از قوانین غیرواقعی باشند یا قوانینی ساخته شوند که در دنیای واقع، امکان‌پذیر نیست. بازی‌ها از ساختار application پیروی می‌کنند؛ امّا هرچه قدرت پردازش در آنها بیشتر باشد، میل به نمایش خود با قوانین دنیای واقعی در آنها بیشتر است. بازی‌های رایانه‌ای، ریشه دربازی‌های سنّتی دارند و هرکدام، یک هدف آموزش را دنبال می‌کنند. این هدف، معمولاً آموزش قوانین موجود در خود هر بازی است که افراد برای تعامل با بازی رایانه‌ای، باید مبتنی بر این قوانین، اکشن‌ها را به اتمام برسانند.
بازی، خارج از حجم زیاد اطّلاعات در بعد آموزش خود، در بسیاری از موارد به فرد، قوانینی را آموزش می‌دهد که او در فضای actual نمی‌تواند مبتنی بر آن، به تعامل اجتماعی و زندگی بپردازد. بازی در مرحله نخست، دارای حجم مشخّصی از اطّلاعات است که هرچه بیشتر با آن تعامل انجام شود، حجم اطّلاعات نیز بیشتر می‌شود.‌بنابراین بازی رایانه‌ای بیش از هر رسانه دیگر، دارای اطّلاعات است و بیشتر این را مدیون تعاملی بودن خود می‌باشد.

بازی رایانه‌ای را به عنوان یک application و یک رسانه سایبر، نمی‌توان مبادله کرد و باید آن را مانند اطّلاعات، به اشتراک گذاشت. درزمینه اقتصادی، بیشتر بازی‌ها تا زمانی دارای ارزش اقتصادی هستند که کاربرها به واسطه بازی مورد نظر، اطّلاعات تولید کنند یا هزینه اشتراک برای بازی پرداخت کنند یا در زمان بازی، قابلیت‌هایی را که به صورت محدودشده در بازی وجود دارد، تهیه کنند. بازی رایانه‌ای به عنوان یک application کاربردی، در حوزه رسانه است.

آموزش سرگرمی‌به واسطه رسانه‌های سایبری
بازی‌های سنّتی، یکی از روش‌های آموزش هنجارهای اجتماعی به فرد است. فرد، نمونه کوچک شده هنجارها و قوانین را در قالب بازی‌های گروهی انجام می‌دهد و با کمک دوستان و هم‌بازی‌های خود، رفتار اجتماعی خود را افزایش می‌دهد. این روند در بازی‌های رایانه‌ای نیز موجود است. دربازی‌های رایانه‌ای، فرد می‌تواند با افراد دیگر در ارتباط باشد و نیز می‌تواند با خود به رقابت بپردازد. این قابلیت به فرد این امکان را می‌دهد تا خود را با خود بسنجد و حسّ رقابت با خود را در فرد بیدار می‌کند. این مسئله خود، ریشه در فردگرایی دنیای مدرنی دارد که انسان حاضر در آن زیست می‌کند.
از سوی دیگر، بازی‌هایی که هدف از آنها، آموزش به کمک تکرار است، بسیارند. این بازی‌ها تمام تلاش خود را می‌کنند تا با یک تعامل سازنده، فرد را به انجام عملی تکراری وادار کنند تا به این ترتیب، فرد بتواند در آموزش مورد نظر به سطحی از توانایی برسد. شیوه تکرار برای تثبیت در مغز، روش آموزشی است که طیّ آن فرد هدف، به مرور زمان، حل در مسئله‌ای می‌شود که سیستم تلاش می‌کند آن را القا کند یا آموزش دهد. وقتی این شیوه در بستر سایبر رخ می‌دهد، آسیب دیگری نیز جز حل شدن تدریجی در مفاهیم القایی دارد و آن این است که فرد فقط آموزش‌های بقا در دنیای virtual را دیده و هیچ توانایی در برخوردهای اجتماعی و حتّی زندگی در دنیای actual را ندارد.

سکّان داران رو به افق
فضای سایبر، ریشه در فیزیک و تکنولوژی دارد و برای آن، فلسفه کامل موجود نیست. فضای virtual هنوز به درستی شناخته‌نشده و ظرفیت‌های آن هرروز در حال شکوفا شدن است. برای استفاده از این ظرفیت‌ها، باید با چالش‌هایی روبرو شد و خود را برای حضور در این فضا، آماده کرد. این میدان نبرد برای بشر، تعیین‌کننده و سرنوشت‌ساز است. امروز «آمریکا» داعیه قدرت در فضای سایبر را دارد و به واسطه آن، بسیاری از مفاهیم لیبرالی را در جهان بسط می‌دهد. آگاهی از پتانسیل‌های فضای مجازی، این مسئله را یادآور می‌شود که جبهه فکری اسلام نیز برای بقا و تقابل با جبهه اومانیستی غرب، باید هرچه بیشتر، سنگرهای مجازی و سایبری خود را قوی کند.

همچنین ببینید

ژئوکالچرال هفت گناه کبیره در آمریکا

دیر زمانی است که جامعه غرب دین‌زدایی شده است و در تار و پود جامعه سکولار، از دین فقط چند کتاب، کلیساهای زیبا و پدرهای روحانی پاره‌وقت ...

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *