استفان پیلت
بازیهای رایانه ای را نباید صرفا پدیده ای برای سرگرمیکودکان و نوجوانان دانست. این بازی ها اغلب به ابزار تبلیغاتی مهمی در دست ارتش های مهاجم و سرکوبگر به ویژه ارتش آمریکا تبدیل شده اند و در بطن خود، هدف و بیانی سیاسی را دنبال و القا می کنند.
بازی های رایانه ای از این پس، بخشی از چشم انداز فرهنگی به شمار می روند. برای آنکه به صحت این گفته مطمئن شویم، کافی است به گفتمان رسانه ها و طبقه سیاسی گوش فرا دهیم. به هنگام گشایش کلبه رایانه ای در Futuroscope در شهر پوانیه فرانسه در روز ۱۹ آوریل ۲۰۰۳، ژان ـ پیر رافارن به حمایت از صنعت بازی های رایانه ای شتافت و از تأسیس یک مدرسه ملی برای رسانه های ارتباط زنده، در آینده نزدیک خبر داد و حتی سخن از «جمهوری رایانه ای» به میان آورد.
در اوایل دهه نود، طی جنگ خلیج فارس، بسیاری از روزنامه نگاران، این مناقشه را مشابه یک بازی رایانه ای توصیف کردند: نه یک قطره خون، نه یک عراقی و نه حتی یک آمریکایی دیده نشد که در وسط صحنه (جنگ) و یا در وضعیتی باشد که با تصویر یک جنگ پاک و براق ـ آنگونه که تصاویر بازسازی شده بر روی شبکه های تلویزیونی به توصیف پیشروی نیروهای متحد می پرداختند ـ مبانیت داشته باشد.
این پنداشت درباره جنگ دوازده سال بعد، اینبار در شکلی مختصر، تکرار شد. جرج دبلیو بوش در روز ۶ فوریه ۲۰۰۳ به وضوح این واقعیت را باجمله معروف خود (بازی تمام شد ûThe Game is over) بیان کرد، و ژاک شیراک آن را با ظرافت خاصی واگویی کرد: Its not a game, it is not over (این یک بازی نیست و تمام نشده است). یک ژنرال ارتش آمریکا، با لحنی صادقانه تر، به تاکتیکی نظامی اشاره کرد که از بازی رایانه ای PacMan اقتباس شده بود.۲
این جملات می تواند برای طرفداران بازیهای رایانه ای لذتبخش باشد، چرا که این سخنان را مدرک می یابند دال بر اینکه بازی مورد علاقه آنها دیگر پدیده ای ناشی از روزمرگی شمرده نمی شود، اما این امر، اشتباه وخیمی است.
هدف از این آدرس دادن ها، از زبان نظامیان یا نزدیکان آنها، چیزی جز کاستن از زشتی های جنگ نیست. در جهان مجازی، هیچکس زخمی نمی شود و کشته ها نه خانواده ای دارند و نه دوستی. تقریب میان تقدیر مجازی و واقعیت، هدفی جز «واقعیت زدایی» از اعمال محکوم و نامشروع ندارد.
زمانی که به محصولات بصری ـ تفریحی کنونی می نگریم، به وضوح معلوم می شود که ابزاری برای تبلیغات هستند، ابزاری سیاسی همانند هر رسانه دیگر. بازی رایانه ای فقط یک تفریح بی خطر نیست، بلکه رسانه ای برای بیان میان است. لذا منطقی است که استفاده از آن در جهتی به دور از اهداف ظاهری و اولیه باشد، درست همانگونه که در برخی کشورها از تلویزیون، رادیو، سینما و مطبوعات نوشتاری چنین استفاده ای شده و می شود. این نوع استفاده از بازی های رایانه ای در جهت اهداف سیاسی، از آن جهت بیشتر مزورانه است که رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقیمانده است. همه می دانند که یک بازی رایانه ای چیست، اما در نهایت تعداد اندکی از والدین قادرند فرزندان خود را در کشف این رسانه همراهی کنند و به همین دلیل، تحت تأثیر قرار دادن آنها باز هم آسانتر است.
با گسترش شتاب آمیز بازی جنگ، حلول تطبیق واقعیت به دنیای مجازی خیلی سریع از طریق نماد هویت ملی، یعنی پرچم، تحقق یافت. در اینجا با بازی هایی که موضوع تاریخی دارند، مانند برخی بازی های جنگهای تاریخ استعمار، ۳ روبه رو نیستیم، بلکه سخن از بازی هایی است که از نظر سیاسی «هدایت شده» هستند، و طوفان صحرا (Conflict Desert Storm) نماد آنهاست.
بازی کننده در برخی واقعیت های جنگ غوطه ور می شود. او اردوگاه خود را انتخاب نمی کند؛ او تجسم یک سرباز آمریکایی یا انگلیسی است که مأموریتش آزادسازی عراق از یوغ دیکتاتوری است. تصویری شدن بازی، ما را در بطن عملیات فرو می برد، در حالی که یک موضوع کاملاً روشن است: دشمن یعنی سرباز عراقی.
این بازی به هنگام عرضه شدن (۱۳ سپتامبر ۲۰۰۲ در اروپا)، نه تأملی در پی داشت و نه مخالفتی. فروش آن، آزادانه انجام می شود و فقط به افراد زیر شانزده سال توصیه نمی شود. این بازی، بی آنکه تزلزلی در اندیشه های پذیرفته شده ایجاد کند، فرد بازی کننده را در موضوع دفاع از نظم جهانی قرار می دهد.
عرضه بازی «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» (Return to Castle Wolfenstein)، با پیچیدگی و ظرافت بیشتری انجام گرفت. بازی کننده، تجسم یک سرباز آمریکایی در جنگ جهانی دوم است. او به درون کاخ های نازی ها نفوذ می کند و با سربازان اس.اس. رودررو می شود، در پیچ راهروها می توان برخی صلیب های شکسته را مشاهده کرد.
خیلی ها فکر می کردند که این بازی مبلغ ایدئولوژی ناسیونال ـ سوسیالیستی (نازی) است. اولین مشاجره قلمی در سال ۱۹۹۲، به هنگام عرضه Wolfenstein-3D آغاز شد، در حالی که به این بازی برچسب یهودی ستیزی و نازی دوستی زده بودند. به هنگام ارائه بازی «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» در نوامبر ۲۰۰۱ نیز همین استدلال پیش کشیده شد. این مباحث بی پایه بود: چه در بازی «طوفان صحرا» و چه در «بازگشت به قلعه»، یک دیدگاه جانبدارانه حاکم است.
در هر دو بازی، فرد بازیکن در نقش یک سرباز آمریکایی ظاهر می شود. تفاوت این دو، ریشه در نوع برخورد دارد. در بازی طوفان صحرا، از مرگ، پلشت زدایی شده و فرد بازی کننده نماد خیر است. در «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین»، با انبوه جلوه های ناهنجار روبه رو می شویم (به قربانیان شکنجه شده برمی خوریم) و بازی بسیار واقع گرایانه تر و خونین تر است. از این نظر، «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین»، هر چند قدری بیش از اندازه به این جنبه ناهنجاری تکیه دارد، اما کمتر از بازی «طوفان صحرا» تبلیغاتی است. نسخه آن لاین «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» حتی می تواند جنبه تاریخی مهم تری به این بازی ببخشد، چرا که در آن می توان واقعیت پیاده کردن نیروها را هم از دید متحدین و هم از دید آلمانی ها به عینه مشاهده کرد. و اما نقطه عطف این پدیده، یک بازی رایانه ای است که توسط ارتش آمریکا طراحی شده و به صورت رایگان بر روی شبکه اینترنت قرار گرفته است و نام آن «ارتش آمریکا» (www.americasarmy.com) است. این بازی که ۴ ژوئیه ۲۰۰۲ عرضه شد، بازی کننده را به یک سرباز آمریکایی تبدیل می کند. ارتش علنا مقاصد خود را در آن به نمایش گذاشته و توضیح داده است که هدف این بازی، جذب بیشترین تعداد از جوانان به سوی مشاغل نظامی است. برای بازی کردن، باید بر روی پایگاه اینترنتی ارتش ثبت نام انجام گیرد. بیش از یک میلیون نفر تا کنون ثبت نام کرده اند که از این تعداد، گویا ۶۰۰ هزار نفر دوره های آموزشی را به پایان رسانده اند.۴
دیدگاه آمریکایی
طراحان بازی (متشکل از نظامیان واقعی) که برای دومین سال پیاپی در نمایشگاه بازی رایانه ای لس آنجلس (E3) از ۱۳ تا ۱۶ ماه مه ۲۰۰۳ حضور داشتند، تحولات آتی این بازی را اعلام کردند: استقرار وسایط نقلیه جدید، مأموریت های جدید و نیز حضور افراد غیر نظامی در بازی.
افرادی که در انتظار باز شدن درها بودند، به تماشای یک برنامه شبیه سازی شده، از جمله هنگ صد و یکم نیروی هوایی، در مقابل درب های نمایشگاه پرداختند، که این نیز شاهدی بر دغدغه آمیختن واقعیت و جهان مجازی بود.
ارتش آمریکا ماهرترین برنامه نویسها را جذب کرده، تواناترین موتورهای بازی را خریداری نموده و نیروهای خود را از طریق این بازی رایانه ای به استخدام درآورده و آموزش داده است. این تهاجم که از طریق سیاسی هدایت می شود، با مخالفت چندانی روبه رو نشده است. بزرگترین طراحان و ناشرین به گام برداشتن در همین راستا ادامه می دهند: از ابتدای عملیات نظامی در عراق (۲۰ مارس ۲۰۰۳)، شرکت سونی با عجله تمام مارک Shock and Awe(شوک و بهت) را بر روی محصولات خود نصب کرد که هدف احتمالی آن طراحی یک بازی رایانه ای به همین نام است. پس از این خبر، موجی از انتقادها سونی را واداشت تا ایده مارکزنی را کنار بگذارد، اما هیچ چیز مانع از آن نخواهد بود که این سازنده، به عنوان سلطان بازار بازی های رایانه ای، بازی ای را با موضوع جنگ عراق طراحی کند. شرکت SCI، طراح بازی «طوفان صحرا»، قبلاً اعلام نموده که در حال تهیه ادامه این بازی است. بازی «بازگشت به بغداد» Back to Bagdad بازی کننده را بار دیگر به مناقشه سال ۱۹۹۱ باز خواهد گرداند، آن هم مثل همیشه با دیدگاهی انحصاری، یعنی دیدگاه آمریکایی ها.
انقیاد صنعت بازی های رایانه ای در برابر ارتش و نظامیان، موضوعی مسلم است، هر چند برخی تولیدات در این عرصه، عامل بی ثباتی هستند و لذا خشن و خطرناک برای جوانان ارزیابی می شوند. بازیهای GTA3 و GTA Vice City که از پرفروشترین ها در جهان هستند با انتقادهای مستقیمی از سوی رسانه ها و دولتها روبه رو شده اند.
به عنوان مثال، ایالت واشنگتن قانونی به تصویب رسانده که طبق آن اگر فروشنده ای، بازیای رایانه ای به افراد خردسال بفروشد که در آن می توان مأمور پلیس را کتک زد، به پرداخت ۵۰۰ دلار محکوم خواهد شد. در جلد یک سرباز رفتن امری پذیرفته است و حتی تشویق می شود، اما به عهده گرفتن نقش تبهکاری که برای مافیا کار می کند، کمتر پذیرفته است.
تمام بازیهایی کهاندکی دردسرساز هستند با مانع تراشی روبه رو می شوند. از جمله بازی Bunout، که در آن بازی کننده هدایت یک خودرو پر سرعت را به دست می گیرد و باید با سرعت و مهارت تمام در میان ترافیک شهری حرکت کند، اما این بازی ممکن است رانندگان را تشویق به انجام همین اعمال در زندگی واقعی کند.
بازی «وضعیت اضطراری» متهم شده که بازی کننده ها را به شورش سوق می دهد. در مقابل، هیچ انتقادی علیه بازی های جنگی تبلیغاتی انجام نمی گیرد.
بازی رایانه ای، رسانه ای است که بیش از سی سال قدمت دارد، اما میانگین سن بازی کنندگان حدود بیست سال است. از نظر فنی، می توان از این پس در این بازی ها به نقل داستان هایی پرداخت که بسیار پیچیده تر از رویارویی ابدی میان خیر و شرّ هستند. بر هنرمندان [مستقّل] است که برای ارائه اطلاعات و احساسات مختلف، اندیشه های خود را تبلیغ کنند: این رسانه باید توسط آنان تحول یابد، همانگونه که در گذشته برای ادبیات و سینما چنین کردند. اما برای این امر، روشنفکران باید از قهر کردن با بازی های رایانه ای دست بردارند و دیگر آن را وسیله مختص کودکان فرض نکنند. عدم واکنش در مقابل انحراف کنونی، پذیرفتن این امر است که سرانجام بازی رایانه ای به سلاح بیصدای تبلیغاتی تبدیل شود و در میلیون ها نسخه توزیع گردد.۵
پی نوشتها :
۱. Stephane Pilet.
۲.لیبراسیون، ۲۸ مارس ۲۰۰۳.
۳.بازی (فتح استعماری ûColonial Conquest ) که در سال ۱۹۸۷ عرضه شد، یک بازی جنگی است که اساس آن به بازی Riskشباهت دارد و ترسیم نیروهای نظامی در آن تقریبا مشابه آن چیزی است که از نظر تاریخ اتفاق افتاده است.
۴. www.lecourrier.ch/essai.htm?selection/sel
۵.منبع: لوموند دیپلماتیک، اکتبر ۲۰۰۳.