چوب حراج به فرهنگ و اخلاق
«رصد خراسان» نوشت:
در غرب پس از غیردینى شدن حکومت ها، سرمایه داران، در جست وجوى سود بیشتر اقتصادى، به سرمایه گذارى در حوزه فرهنگ پرداختند.
آنها از این طریق سعى کردند که سلایق خود را بر همگان تحمیل کنند و فرهنگ را تبدیل به کالاهایى قابل فروش کردند. تا جایى که «هالیوود»، به عنوان صنعت فیلم سازى «آمریکا»، به جریانى غالب در سراسر دنیا تبدیل شد و طرفداران بسیارى پیدا کرد. هالیوود زمانى شکل گرفت که عرف اجتماعى هنوز به صنعت فیلم سازى اجازه نمایش برهنگى نمى داد و از نمایش رابطه جنسى، حتّى به صورت خفیف هم پرهیز مى شد؛
امّا به تدریج ساخت فیلم هایى با صحنه هاى تحریک آمیز روز به روز افزایش یافت. نمایش این فیلم ها در آمریکا با اعتراضات مردمى مواجه شد؛ امّا سازندگان این فیلم ها براى توجیه استفاده از این صحنه ها، از دو دلیل اصلى بهره بردند و به کمک آن و با فریب توده مخاطبان، در طول زمان توانستند مرزهاى بى بند و بارى را یک به یک پشت سر گذاشته و دامنه آن را به رسانه اى مهم و کلیدى، همچون بازى هاى رایانه اى بکشانند.
دو دلیل اصلى آنها براى به کارگیرى صحنه هاى تحریک آمیز در فیلم ها عبارت بودند از:
۱. نمایش این صحنه ها چیزى غیرمعمول نیست؛ بلکه نمایش واقعیت هایى از زندگى افراد است؛
۲. افراد بیشترى از قبل، جذب فیلم هاى سینمایى شدهاند و خواهان تماشاى این فیلم ها هستند.
فرهنگ و اصالت؛ قربانى هاى مظلوم پول
امروزه، صحنه هاى تحریک آمیز در بازى ها به یکى از عوامل تأثیرگذار در فروش بازى ها تبدیل شده است، تا آنجایى که مى توان گفت بازى هاى مطرح و پرفروش دنیا تقریباً هیچگاه از صحنه هاى تحریک آمیز جنسى خالى نبودهاند. این ایده که به دنبال به دست آوردن سود اقتصادى بیشتر است، براى کسب منفعت بیشتر، خود را مجاز به استفاده از تمام ابزارها مى داند.
بر اساس همین نگاه، صنعت بازى هاى رایانه اى به سمتى کشانده شد که حتّى بازى هایى با محتواى صرفاً جنسى تولید و روز به روز نیز بر تعداد آنها افزوده مى شود. این بازى ها سهم قابل ملاحظه اى را از بازار جهانى کسب و به عنوان Adult Games براى استفاده افراد بالغ، مشروعیت پیدا کردهاند. علاوه بر این، دامنه مسائل جنسى به بازى هاى آنلاین که امکان تعامل افراد با سنین مختلف و متعلّق به فرهنگ هاى متفاوت را فراهم مى آورد نیز کشیده شده است.
اسارت انسان؛ دستاورد فضاى مجازى
در بیشتر این بازى ها، انسان و مخصوصاً جنس زن بسیار تحقیر شده است. در تحقیقى که «بنیاد ملّى بازى هاى رایانه اى» درباره کاراکترهاى معروف نقش اوّل زن بازى ها انجام داده است، اشاره شده که بدون استثناء، بر روى جنبه هاى جنسى این کاراکترها تأکید شده است و لباس هاى تنگ و نیمه عریان و ژست ها و رفتارهاى تحریک آمیز این کاراکترها به طور برجسته نمایان هستند؛ از جمله موارد جنسى که در بازى هاى رایانه اى به نمایش در مى آیند، مى توان به پوشش هاى تحریک آمیز، عریانى هاى موضعى و کامل، ژست ها و رفتارهاى تحریک آمیز، لمس و نوازش جنسى، رابطه جنسى، همجنس خواهى، لحن و صداى شهوت انگیز و رقص تحریک آمیز اشاره نمود. همچنین در تازه ترین تحقیقات انجام شده، مشخّص شده است که در ۸۵% بازى هاى رایانه اى، زن یا اصلًا حضور ندارد یا کاملًا مورد ظلم و ستم قرار مى گیرد و شخصیتى است که فقط براى نشان دادن ویژگى هاى زنانه و جلب توجّه و سوءاستفاده هاى جنسى نمایش داده مى شود. پس اگر از زبان یک بچّه هفت ساله که در همین «تهران» زندگى مى کند، شنیدید که دوست دارد زنش را با کابل کتک بزند، بدانید ماجرا در کجا ریشه دارد.
در تحقیقى که بنیاد ملّى بازى هاى رایانه اى درباره کاراکترهاى معروف نقش اوّل زن بازى ها انجام داده است، اشاره شده که بدون استثناء بر روى جنبه هاى جنسى این کاراکترها تأکید شده است و لباس هاى تنگ و نیمه عریان، ژست ها و رفتارهاى تحریک آمیز این کاراکترها به طور برجسته، نمایان هستند؛ براى مثال، در بازى «زندگى دوم» که یک بازى پرمخاطب اینترنتى است، سعى شده تا زندگى واقعى شبیه سازى شود تا از این طریق، بازیکنان از نقاط مختلف دنیا بتوانند با یکدیگر در محیط مجازى، ولى شبیه به واقعیت، تعامل کنند؛ امّا اتّفاقاتى که در پى طرّاحى چنین بازى هایى رخ مى دهد، باعث بحث و نگرانى در سطح بین المللى شده است.
در این بازى، پشت فروشگاه ها و مکان هایى مثل آن، پارک هایى تفریحى وجود دارد که در بازى، به آنها «سرزمین شگفت انگیز» مى گویند که در ظاهر شبیه زمین بازى بچّه ها است؛ ولى در واقع مکانى است که دختر بچّه ها در آنجا، منتظر کاراکترهاى مردى هستند تا براى داشتن رابطه جنسى با آنها وارد گفت وگو(Chatting) شوند. این بچّه ها که ممکن است حتّى خردسال باشند، پس از تعیین قیمت، مردها را به کوچه هاى خلوت یا مکان هاى دیگر مى برند تا با آنها آمیزش کنند که آن آمیزش حتّى ممکن است شامل شکنجه جنسى یا مسائلى از این دست نیز باشد.
از آنجایى که هر کاراکتر را هر کسى ممکن است ساخته باشد و آن را کنترل کند، مثلًا یک دختر بچّه را مردى با سن و سال بالا کنترل کند، احتمال اینکه افراد منحرف، کاراکترهاى خاصّى ساخته و در سرزمین شگفت انگیز، همدیگر را ملاقات و با هم روابط جنسى برقرار کنند و در نهایت با تأثیرگیرى از هم، این افکار را گسترش دهند، زیاد است. نگران کننده ترین قسمت ماجرا این است که اگر این افراد قرار باشد افکار خود را پس از خروج از بازى، به دنیاى واقعى ببرند و آنها را اجرا کنند، چه فجایعى به وقوع خواهد پیوست!
در گذشته، افرادى بودهاند که سوژه مجازى این بازى را به دنیاى واقعى کشانده و اعمال شنیعى را نیز انجام داده بودند. مقامات قضایى قصد دارند این افراد را به صورت نامحسوس در مناطق مختلف بازى، Chat room وClub، زیر نظر بگیرند؛ امّا اینکه تاکنون چقدر موفّق بودهاند، جاى سؤال دارد. عجیب تر آنکه در بعضى از قسمت هاى بازى، مکان هایى وجود دارد که پس از ورود به آنجا، شما مجبور هستید به دخترهایى که برخلاف میل خود در آنجا نگه داشته مى شوند، تجاوز کنید!
این اتّفاق در بازى هاى دیگر نیز مشاهده مى شود و نگرانى وقتى بیشتر مى شود که بازى از لحاظ گرافیک پیشرفت کند که در آن صورت، این قضایا از لحاظ بصرى، طبیعى تر و باور کردنى تر به نظر مى رسند.
بنابراین، ایجاد انحراف اخلاقى در جوانان ما، پروسه اى طولانى مدّت، توسط بازى هاى رایانه اى غربى است. تهاجم فرهنگى علیه اخلاق دراین بازى ها، حتّى به نمایش عریان رابطه جنسى محدود نشده؛ بلکه تولیدکنندگان این بازى ها دریک اقدام کاملًا هدف مند وتوطئه آمیز، مسائل دیگرى را هم درآنها به نمایش کشیدهاند؛ مسائلى که تماشاى آن براى کودکان و نوجوانان مى تواند فاجعه آمیز باشد و قبح آنها را در پیش چشم نوجوانان جوامع مذهبى بشکند؛ مسائلى مانند تجاوز که در بالا نیز به آن اشاره کردیم.
بازى هاى داراى محتواى تحریک آمیز، مى توانند همچون فیلم هاى پورنوگرافى، اعتیادآور باشند. همچنین سلایق جنسى افراد را دستخوش تغییر کنند و به انحرافات جنسى منجر شوند که این مسئله، در هر سنّى تبعات خاصّ خود را دارد.
نمونه تمام عیار این موضوع را مى توان در سرى بازى هاى gta،hostel وsilent hill به عینه مشاهده کرد. در این بازى، هر آنچه که مى توان آن را امرى غیر اخلاقى و ضدّ انسانى توصیف کرد، وجود دارد؛ به نوعى که به جرئت مى توان گفت این بازى ها توانایى این امر را دارند که هر آنچه که والدین براى تربیت فرزندان تلاش کردهاند و به نوعى، آنها را از دیدن برخى مناظر دور نگه داشتهاند، پنبه کنند.
تلاش براى حفظ انسانیت
صحنه هاى جنسى در بازى هاى ساخت «ژاپن» هم شایع است؛ امّا شرکت هاى سازنده کنسول هاى بازى، اجازه نمى دهند بازى هایى که روابط جنسى به طور آشکار در آنها نشان داده مى شود، بر روى سیستم هایشان پخش شود؛ زیرا همان طور که گفتیم، در این بازى ها، توصیف مسائل جنسى حتّى در موسیقى هاى درون برخى بازى ها نیز وجود دارد که بعضاً حتّى لحن تحریک کننده اى هم آنها را همراهى مى کند؛ براى نمونه در برخى بازى هاى مسابقه اى و اکشن این مسئله دیده مى شود.
بنابراین باید هشدار داد که نوجوانان و جوانان در «ایران» که از آموزش هاى جنسى به طور کافى برخوردار نیستند و احتمالًا مهم ترین منبع اطّلاعاتى خود را راجع به مسائل جنسى، رسانه ها قرار مى دهند و بازى هاى رایانه اى نیز به عنوان یک رسانه تأثیرگذار براى این طبقه سنّى نقش عمده اى را ایفا مى کنند، از این جهت، نگرانى راجع به القاى بى مسئولیتى جنسى پررنگ مى شود. این بى مسئولیتى جنسى مى تواند سرمنشأ بسیارى از نابهنجارى هاى اجتماعى، از جمله، بیمارى هاى مقاربتى، آزارگرایى جنسى، همجنس گرایى و سقط جنین باشد.
تبدیل تهدیدها به فرصت
از بین بازى هایى که به نمایش روابط جنسى غیر مسئولانه مى پردازند، تنها بازى هاى معدودى هستند که به نحوى، به پیامدها و مخاطرات آن توجّه کردهاند. بنابراین براى کنترل و پیش گیرى از بلوغ زودرس و تغییر نگرش افراد نسبت به نقش و هویّت زنان در بازى ها که نتیجه نمایش و به تصویر کشیدن مسائل جنسى در بازى ها است، مى توان مواردى را که در ادامه مى بینید، به عنوان راه حل، مطرح کرد:
۱. خانواده ها همواره محتواى بازى هاى فرزندان خود را تحت نظارت داشته باشند؛ زیرا طبق بررسى جدید شرکت Activision، از بزرگترین عرضه کننده بازى هاى رایانه اى در جهان، ۳۰% والدین از جزئیات بازى هاى رایانه اى که در اختیار کودکانشان است، اطّلاع ندارند و نمى دانند که فرزندانشان چه بازى هایى را خریدارى مى کنند؛
۲. توجّه خانواده ها در هنگام خرید بازى، به رده سنّى مناسب آن بازى در کنترل آسیب بسیار مؤثّر است؛
۳. از کنترل شدید و ایجاد ترس در او نسبت به احساس جنسى بپرهیزید؛
۴. اگر بازى هایى با کیفیت و سرگرم کننده در داخل کشور مطابق با فرهنگ و شئونات جامعه ما ساخته شود، مى تواند آثار مخرّب استفاده از این بازى ها را کاهش دهد؛
۵. در نظر گرفتن ساعتى معیّن در هفته براى استفاده از بازى هاى رایانه اى کودکان از سوى والدین و تهیّه بازى هاى اصیل ایرانى که از تاریخ و فرهنگ ایران سرچشمه مى گیرد.
منابع:
۱. کتاب «رصد»، جلد چهارم با نام «بازى لغزنده است».
۲. گانتر، برى، «اثر بازى هاى ویدیویى و رایانه اى بر کودکان»، سیّد حسن پور عابدى نایینى، نشر جوانه رشد، ۱۳۸۷.
۳. بنیاد ملّى بازى هاى رایانه اى، ۱۳۸۹، رده بندى سنّى بازى هاى رایانه اى ESRA .
۴. کوثرى، مسعود، «درآمدى بر بازى هاى ویدیویى و رایانه اى»، انتشارات سلمان، ۱۳۸۷.