بازیهای رایانهای از این پس، بخشی از چشمانداز فرهنگی به شمار میروند. برای آنکه به صحت این گفته متقاعد شویم، کافی است به گفتمان رسانهها و طبقه سیاسی گوش فرا دهیم. به هنگام گشایش کلبه رایانهای در شهر پوانیه فرانسه در روز ۱۹ آوریل ۲۰۰۳، «ژان پیر رافان» به حمایت از صنعت بازیهای رایانهای شتافت و از تأسیس یک مدرسه ملی برای رسانههای ارتباط زنده، در آینده نزدیک خبر داد و حتی سخنی از «جمهوری رایانهای» به میان آورد. در اوایل دهه ۹۰، طیّ جنگ خلیج فارس، بسیاری از روزنامهنگاران، این مناقشه را مشابه یک بازی رایانهای توصیف کردند: نه یک قطره خون، نه یک عراقی و نه حتی یک آمریکایی دیده نشد که در وسط صحنه (جنگ) یا در وضعیتی باشد که با تصویر یک جنگ پاک و براق ـ آنگونه که تصاویر بازسازی شده و بر روی شبکههای تلویزیونی به توصیف پیشروی نیروهای متحد میپرداختند ـ مباینت داشته باشد. این پنداشت درباره جنگ دوازده سال بعد، این بار در شکلی مختصر، تکرار شد. جرج دبلیو بوش در روز ۶ فوریه ۲۰۰۳ به وضوح این واقعیت را با جمله معروف خود «The Game is over» (بازی تمام شد) بیان کرد و ژاک شیراک آن را با ظرافت خاصی واگویی کرد: «It’s not a game, it is not over» (این یک بازی نیست و تمام نشده است). یک ژنرال ارتش آمریکا، با لحنی صادقانهتر، به تاکتیکی نظامی اشاره کرد که از بازی رایانهای «PacMan» اقتباس شده بود…۱
این جملات میتواند برای طرفداران بازیهای رایانهای لذتبخش باشد، زیرا این سخنان را مدرکی مییابند دال بر اینکه بازی مورد علاقه آنها دیگر پدیدهای ناشی از روزمرگی شمرده نمیشود، امّا این امر، اشتباه وخیمی است.
هدف از این آدرسدادنها، از زبان نظامیان یا نزدیکان آنها، چیزی جز کاستن از زشتیهای جنگ نیست. در جهان مجازی، هیچکس زخمی نمیشود و کشتهها نه خانوادهای دارند و نه دوستی. تقریب میان تقدیر مجازی و واقعیت، هدفی جز «واقعیتزدایی» از اعمال محکوم و نامشروع ندارد. زمانی که به محصولات بصری ـ تفریحی کنونی مینگریم، به وضوح معلوم میشود که ابزاری برای تبلیغات هستند، ابزاری سیاسی همانند هر رسانه دیگر. بازی رایانهای فقط یک تفریح بیخطر نیست، بلکه سخن از رسانهای برای بیان در میان است. لذا منطقی است که استفاده از آن در جهتی به دور اهداف ظاهری و اولیه باشد، درست همانگونه که در برخی کشورها از تلویزیون، رادیو، سینما و مطبوعات نوشتاری چنین استفادهای شده و میشود. این نوع استفاده از بازیهای رایانهای در جهت اهداف سیاسی، از آن جهت بیشتر مزورانه است که رمزها و مآخذ آن بر عموم مردم ناشناخته باقی مانده است. همه میدانند که یک بازی رایانهای چیست، امّا در انتها تعداد اندکی از والدین قادرند فرزندان خود را در کشف این رسانه همراهی کنند و به همین دلیل، تحت تأثیر قرار دادن آنها باز هم آسانتر است.
با گسترش شتابآمیز بازی جنگ، حلول واقعیت به دنیای مجازی خیلی سریع از طریق نماد هویت ملی، یعنی پرچم، تحقق یافت. در اینجا با بازیهایی که موضوع تاریخی دارند، مانند برخی بازی ـ جنگهای تاریخ استعمار بازی «فتح استعماری» که در سال ۱۹۸۷ عرضه شد، یک بازی جنگی است که اساس آن به بازی «Risk» شباهت دارد و ترسیم نیروهای نظامی در آن تقریباً مشابه آن چیزی است که از نظر تاریخ اتفاق افتاده است. سخن از بازیهایی در میان است که از نظر سیاسی «هدایتشده» هستند و «طوفان صحرا» نماد آنهاست.
بازیکننده در برخی واقعیتهای جنگی غوطهور میشود. او اردوگاه خود را انتخاب نمیکند: او تجسم یک سرباز آمریکایی یا انگلیسی است که مأموریتش آزادسازی عراق از یوغ دیکتاتوری است. تصویری شدن بازی، ما را در بطن عملیات فرو میبرد، در حالی که یک موضوع کاملاً روشن است: دشمن یعنی سرباز عراقی.
این بازی به هنگام عرضه شدن (۱۳ سپتامبر ۲۰۰۲ در اروپا)، نه تأملی در پی داشت و نه مخالفتی. فروش آن، آزادانه انجام میشود و فقط به افراد زیر شانزده سال توصیه نمیشود. این بازی، بیآنکه تزلزلی در اندیشههای پذیرفته شده ایجاد کند، بازیکننده را در موضع دفاع از نظم جهانی قرار میدهد.
عرضه بازی «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین»، با پیچیدگی و ظرافت بیشتری انجام گرفت. بازی کننده، تجسم یک سرباز آمریکایی در جنگ جهانی دوم است. او به درون کاخهای نازیها نفوذ میکند و با سربازان اس.اس. رودررو میشود، در پیچ راهروها میتوان برخی صلیبهای شکسته را مشاهده کرد.
خیلیها فکر میکردند که این بازی مبلّغ ایدئولوژی ناسیونال ـ سوسیالیستی (نازی) است. اوّلین مشاجره قلمی در سال ۱۹۹۲، به هنگام عرضه Wolfenstein-3D آغاز شد، در حالی که به این بازی برچسب یهودی ستیزی و نازی دوستی زده بودند. به هنگام ارائه بازی «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین» در نوامبر ۲۰۰۱ نیز همین استدلال پیش کشیده شد. این مباحث بیپایه بود: چه در بازی «طوفان صحرا» و چه در «بازگشت به قلعه»، یک دیدگاه جانبدارانه حاکم است.
در هر دو بازی، فرد بازیکن در نقش یک سرباز آمریکایی ظاهر میشود. تفاوت این دو، ریشه در نوع برخورد دارد. در بازی طوفان صحرا، از مرگ، پلشتزدایی شده و فرد بازی کننده نماد خیر است. در «بازگشت به قلعه ولفن اشتاین»، با انبوه جلوههای ناهنجار روبهرو میشویم. (به قربانیان شکنجه شده برمیخوریم) و بازی بسیار واقعگرایانهتر و خونینتر است. از این نظر، بازگشت به قلعه ولفن اشتاین، هرچند قدری بیش از اندازه به این جنبه ناهنجار تکیه دارد، امّا کمتر از بازی طوفان صحرا تبلیغاتی است. نسخه آنلاین بازگشت به قلعه ولفن اشتاین حتی میتواند جنبه تاریخی مهمتری به این بازی ببخشد، زیرا در آن میتوان واقعیت پیاده کردن نیروها را هم از دید متحدین و هم از دید آلمانیها به عینه مشاهده کرد.
امّا نقطه عطف این پدیده، یک بازی رایانهای است که توسط ارتش آمریکا طراحی شده و به صورت رایگان بر روی شبکه اینترنت قرار گرفته است و نام آن «ارتش آمریکا» است. این بازی که ۴ ژوئیه ۲۰۰۲ عرضه شد، بازی کننده را به یک سرباز آمریکایی تبدیل میکند. ارتش علناً مقاصد خود را در آن به نمایش گذاشته و توضیح داده است که هدف این بازی، جذب بیشترین تعداد از جوانان به سوی مشاغل نظامی است. برای بازی کردن، باید بر روی پایگاه اینترنتی ارتش ثبتنام انجام گیرد. بیش از یک میلیون نفر تا کنون ثبتنام کردهاند که از این تعداد، گویا ۶۰۰ هزار نفر دورههای آموزشی را به پایان رساندهاند.
دیدگاه آمریکایی
طراحان بازی (متشکل از نظامیان واقعی دارای سلاحهای شارژ شده) که برای دومین سال پیاپی در نمایشگاه بازی رایانهای لسآنجلس (E3) از ۱۳ تا ۱۶ ماه مه ۲۰۰۳ حضور داشتند، تحولات آتی این بازی را اعلام کردند: استقرار وسایط نقلیه جدید، مأموریتهای جدید و نیز حضور افراد غیرنظامی در بازی.
افرادی که در انتظار باز شدن درها بودند، به تماشای یک برنامه شبیهسازی شده، از جمله هنگ صد و یکم نیروی هوایی، در مقابل دربهای نمایشگاه پرداختند، که این نیز شاهدی بر دغدغه آمیختن واقعیت و جهان مجازی بود.
ارتش آمریکا ماهرترین برنامهنویسها را جذب کرده، تواناترین موتورهای بازی را خریداری نموده و نیروهای خود را از طریق این بازی رایانهای به استخدام درآورده و آموزش داده است. این تهاجم که از طریق سیاسی هدایت میشود، با مخالفت چندانی روبهرو نشده است. بزرگترین طراحان و ناشران به گام برداشتن در همین راستا ادامه میدهند: از ابتدای عملیات نظامی در عراق (۲۰ مارس ۲۰۰۳)، شرکت سونی با عجله تمام مارک («Shock and Awe» شوک و بهت) را بر روی محصولات خود نصب کرد که هدف احتمالی آن طراحی یک بازی رایانهای به همین نام است. پس از این خبر، موجی از انتقادها سونی را واداشت تا ایده مارکزنی را کنار بگذارد، امّا هیچ چیز مانع از آن نخواهد بود که این سازنده، به عنوان سلطان بازار بازیهای رایانهای، بازیای را با موضوع جنگ عراق طراحی کند. شرکت SCI، طراح بازی طوفان صحرا قبلاً اعلام نموده که در حال تهیه ادامه این بازی است. بازی «بازگشت به بغداد» بازی کننده را بار دیگر به مناقشه سال ۱۹۹۱ بازخواهد گرداند، آن هم مثل همیشه با دیدگاهی انحصاری، یعنی دیدگاه آمریکاییها.
انقیاد صنعت بازیهای رایانهای در برابر ارتش و نظامیان، موضوعی مسلم است، هر چند برخی تولیدات در این عرصه، عامل بیثباتی هستند و لذا خشن و خطرناک برای جوانان ارزیابی میشوند. بازیهای «GTA3» و «GTA Vice City» که از پرفروشترینها در جهان هستند با انتقادهای مستقیمی از سوی رسانهها و دولتها روبهرو شدهاند. به عنوان مثال، ایالت واشنگتن قانونی به تصویب رسانده که طبق آن اگر فروشندهای بازیای رایانهای به افراد خردسال بفروشد که در آن میتوان مأمور پلیس را کتک زد، به پردخت پانصد دلار محکوم خواهد شد. در جلد یک سرباز رفتن امری پذیرفته است و حتی تشویق میشود، امّا به عهده گرفتن نقش تبهکاری که برای مافیا کار میکند، کمتر پذیرفته است.
تمام بازیهایی کهاندکی دردسرساز هستند با مانعتراشی روبهرو میشوند. از جمله بازی «Bunout» که در آن بازی کننده هدایت یک خودرو پرسرعت را به دست میگیرد و باید با سرعت و مهارت تمام در میان ترافیک شهری حرکت کند، امّا این بازی ممکن است رانندگان را تشویق به انجام همین اعمال در زندگی واقعی کند. بازی «وضعیت اضطراری» متهم شده که بازی کنندهها را به شورش سوق میدهد. در مقابل، هیچ انتقادی علیه بازیهای جنگیِ تبلیغاتی انجام نمیگیرد.
بازی رایانهای، رسانهای است که بیش از سی سال قدمت دارد، امّا میانگین سنّ بازیکنندگان حدود بیست سال است. از نظر فنی، میتوان از این پس در این بازیها به نقل داستانهایی پرداخت که بسیار پیچیدهتر از رویارویی ابدی میان خیر و شرّ هستند. بر هنرمندان [مستقل] است که برای ارائه اطلاعات و احساسات مختلف، اندیشههای خود را تبلیغ کنند: این رسانه باید توسط آنان تحول یابد، همانگونه که در گذشته برای ادبیات و سینما چنین نقل کردند. امّا برای این امر، روشنفکران باید از قهر کردن با بازیهای رایانهای دست بردارند و دیگر آن را وسیلهای مختص کودکان فرض نکنند. عدم واکنش در مقابل انحراف کنونی، پذیرفتن این امر است که سرانجام بازی رایانهای به سلاح بیصدای تبلیغاتی تبدیل شود و در میلیونها نسخه توزیع گردد.
استفان پیلت
ماهنامه موعود شماره ۹۲
پینوشتها:
٭ منبع: لوموند دیپلماتیک، اکتبر ۲۰۰۳.
۱. لیبراسیون، ۲۸ مارس ۲۰۰۳.